ローランド・ベルガーは、アジアの消費者動向を分析し、カテゴリー、チャネル、ブランドを横断した商機について考察している。


エンタメ産業の科学革命新時代
構造改革が起こるエンタメ業界にて、エンタメをビジネスへと転換した者 のみが勝ち残る
「エンタメ産業は"千三つ(せんみつ)”の時代からヒット作量産・高確率化の時代へと変化しています。 ヒット作品のプロデュースと共に、多層的なビジネスモデル構想のためのビジネスプロデュースも併せて行う変革が今まさに求められています。」
近年、様々なコンテンツの制作量が過去最大規模にまで到達、同時に制作費も高騰する「コンテンツバブル」が到来。その裏で、過去来エンタメ業界をリードしてきた、放送局等の従来型プレイヤーが変化を迫られる一方、オンラインを主戦場にコンテンツ配信を行う新興プレイヤーが急拡大している。加えて、コンテンツを制作し販売するだけでなく、そのIPを様々な形態に変える二次利用を制するプレイヤーの勢いが増している。
消費者サイドではネットコンテンツの拡大や人口の高齢化による、テレビの総視聴時間が2020年比で半減する”2030年問題”に直面する恐れがある。
他方、ドラマ、ゲーム、アニメなどのコンテンツの量・制作費が増加し続ける中で、「エンタメバブルの崩壊」の可能性も見えてきている。
そして、コンテンツの作り手は、高収入・高学歴・高ステータスな「3高」にしなくては、周辺国へ優秀な人材が流出し産業の空洞化が起きてしまう。
こうした変化からエンタメ産業は将来的に5つのプレイヤー類型に収斂していくと予測する。
各プレイヤーは自社がどのような方向性を目指していくのか、市場全体の構造変化と照らし合わせ見直しをするタイミングに直面している。本稿では、事業環境の変化、エンタメ企業への変革の提言、および非エンタメ企業における商機について7つの観点から示す。
1. コンテンツバブル崩壊が"ラグジュアリー化"と"コモディティ化"を加速
2. "2030年問題"がメディアの在り方を激変させる
3. 作り手は"3高"時代に ー高収入・高学歴・高ステータス
4. IPを売るな、体験を売れ ー"Value Through"こそ金のなる木
5. ヒットを"偶然の産物"から"必然の量産"へ
6. やりがい搾取から"やったぶんだけ報酬"へ
7. エンタメは他業界/社会課題の"救世主"

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